从唯美画面,到叙事设计,再到极简玩法,许多元素共同匆匆成了《纪念碑谷》的成功。然而,其核心机制的特殊之处尤其令人着迷:当玩家初次体验游戏中视觉错位的谜题,看着现实在面前发生变革时,每每能够收成一种纯粹的乐趣。“我花了10年韶光去探求一款与《纪念碑谷》类似的游戏,但什么也没找到。”开拓商Ustwo首席创意官丹尼·格雷说。
作为开拓团队的一员,格雷于2013年加入Ustwo。2024年,公司新装修了伦敦办公室。Ustwo采取稠浊办公模式,很多员工并不是每天都去办公室上班,但在《纪念碑谷》上线10周年的日子里,这里却非常热闹,员工们都微笑着相互祝贺周年快乐。
“无论过去、现在还是未来,创作一款机制独特的游戏总是很困难。”格雷指出,“最近刚和几个朋友聊过《取景器》(Viewfinder,一款以拍照、视觉错位为紧张玩法的解谜游戏),当你在构思游戏的时候,就犹如要找到一条源源不断产出黄金的矿脉。有时可能溘然灵感迸发,急速就创造了近乎完美的核心机制,但这相称困难。大多数情形下,游戏是所有机制的结合体。”
2014年4月7日,《纪念碑谷》iOS版环球发布,赢得了当年的苹果设计大奖
鲜为人知的是,虽然几何谜题是《纪念碑谷》最具辨识度的特色元素之一,但Ustwo并非从一开始就打算这样设计。“最初的设想中,它只是一款等距视角解谜游戏,迷宫不会以分层的形式来呈现,玩家也不能在各个图层之间找路。”格雷回顾,“如今转头来看,这正好是《纪念碑谷》最棒的地方。我们有时创造了几何谜题的妙处,然后以此为根本,在1年之内就完成了开拓。”
“那时候我们大部分人还不到30岁,乐意猖獗加班赶进度。如果现在让我们从头开始制作,游戏的开拓周期可能会达到2年!
”
《纪念碑谷》于2014年4月在iOS平台首次亮相,迄今为止,全平台总下载量已超过1.6亿次。这款游戏曾得到DICE、BAFTA等多个业内奖项,今年晚些时候还将和续作一起登上Netflix平台。按照格雷的说法,Ustwo多年来一贯在试图剖析《纪念碑谷》究竟为何如此成功,却始终无法找到确切的答案。
“我认为最合理的阐明是,对付开拓团队来说,仅仅制作一款精良的游戏每每还不足。游戏本身的质量必须足够好,但它还得在得当的机遇、得当的地方涌现。如果你将某款产品的成功完备归功于自己有多么棒,那种心态是不康健的。”
谈到10年前的手游行业生态,格雷指出,虽然运用商店当时已经不算新鲜事物,但足够创新的游戏仍旧可以一举成名,市场也不像如今这般拥挤。此外,在那个年代,玩家创造游戏的办法也与本日有所不同。“以古人们习气于浏览App Store,时常会看看又出了哪些新游戏。但如今,他们购买新手机后只会去下载TikTok、Instagram、《糖果传奇》等一两款游戏,或者在逛各种社交媒体时看到了游戏广告,就会直接下载。”
Ustwo与《纪念碑谷》密不可分,从某种程度上说,它为全体公司的发展打下了基石
“10年前,像《纪念碑谷》这样的游戏可以通过主流媒体触达广泛受众,当时人们也渴望探求一些可以在手机上玩、让他们能暂时躲避现实的精美游戏。这也是我为《纪念碑谷3》感到愉快的缘故原由:它就像口袋里的避难所,不必担心钱、广告、内购等等,可以尽情享受游戏带来的美妙体验。”
Ustwo至今从未对外公布《纪念碑谷3》,但考虑到当下的市场环境,独立风格的付费手游显然会遭遇更大寻衅。另一方面,初代《纪念碑谷》在发布时曾因流程短、玩法相对大略而被批评,但这些特色如今反而变成了吸引玩家的卖点,能够让游戏得到更大空间。
“我们得试过才知道,对吧?”格雷说,“我认为,人们比以往任何时候都渴望嬉戏这类游戏。记得在《纪念碑谷》发布之前,我跟一位商业伙伴通了电话,对方根本无法理解我们的想法——只有2小时流程,没有内购,没有排行榜,没有广告……好吧,为什么要做这款游戏?”
“我想,这便是我对数据有一点抵触生理的缘故原由——如果你完备随着数据走,就只能做出跟市场上现有产品大同小异的东西。如果我们10年前这样做,《纪念碑谷》就不会涌现了。与2014年比较,如今全体天下的情形糟糕得多,以是我以为人们会比那时候更须要一款能够让他们躲避现实的精美游戏。”
格雷补充说,Netflix游戏、Apple Arcade等订阅做事将帮助《纪念碑谷3》触达更多玩家。“订阅做事能够让我们与玩家之间没有直接的代价交流。”他指出,“10年前,大概有1亿人真的乐意花几美元购买2小时流程的游戏,但如今在订阅模式下,玩家无需费钱就能玩到大量不同的游戏,可以自己选择。如果有人乐意玩一玩《纪念碑谷3》,那很棒,并且这些玩家也不会由于以为流程太短而抱怨。”
设计师Ken Wong的素描本列出了创作时的所有细节
Ustwo曾与Apple Arcade和Netflix的团队互助,通过订阅做事推出了《Assemble with Care》《阿尔芭:荒野冒险》和《德斯塔:影象之间》等游戏。不过格雷强调,他希望付费下载和订阅两种商业模式能够共存。
“就订阅模式而言,你仍旧要努力留住用户,以是不得不轻微改变一下制作游戏的办法。当然,考虑到App Store的发展方向,我认为订阅模式值得考试测验,它让像《纪念碑谷》这样的游戏得以连续存在……在如今的移动运用商店,付费游戏已经出局,乃至可能彻底消逝。”
“订阅做事让我们与玩家之间没有直接的代价交流,以是玩家不会由于一款游戏的流程是非对它下论断。如果你逛Netflix,就不会在看完某部电影或电视剧后感叹:‘天啊,这也太短了!
’你只会去不雅观看其他节目,对吧?订阅做事真的对我们有好处。”
格雷说,在游戏行业,很多人习气于拿流程是非来评价产品的代价,这种征象让人感到沮丧。他指出,一部电影并不会由于韶光长而变得更好。“初代《纪念碑谷》开拓期间,我们常常问自己:‘我们团队很小,如果不去做一款流程100小时的堆料游戏,而是精心制作一款流程2小时的游戏,会发生什么?’”格雷说,“经由努力和大量的优化事情,我们让每个关卡都能带给玩家新鲜感,让他们以为所有内容都非常值得。”
“因此,我希望能找到一种方法,让流程简短的游戏连续活下去。在Steam商店,某些‘小而美’的游戏颇受玩家欢迎,但我觉得在移动平台上,这种类型的游戏正在消逝。”
《纪念碑谷2》展现了随着子女发展,母亲与孩子关系的变革
过去10年间,手游市场经历巨变,Ustwo也发生了很多变革。格雷表示,自己没有参与“纪念碑谷”新作的开拓,而是由一群新开拓者来卖力。“团队的人手更多了,由于只有这样,我们才能创造出超级新鲜的内容,而不会让玩家以为千篇一律。”
按照格雷的说法,《纪念碑谷3》将会吸取前两部的精华,并在此根本上添加新东西,改变艺术风格,使它在2024年仍会让人以为非常新鲜。就创作方法而言,Ustwo会延续之前一向的原则,确保创作者能够将个人故事和情绪注入自己所创造的内容,使它们更加真实。
《纪念碑谷2》磋商了亲子关系,由于当时一部分开拓者刚刚有了孩子。在Ustwo,每款游戏都与团队成员的个人经历有着内在联系。“如果没有大卫·费尔南德斯和克尔斯蒂·基奇,《阿尔芭:荒野冒险》就不可能存在,他俩为游戏带来了真正的西班牙韵味,我也为《德斯塔:影象之间》做过类似的贡献。”格雷说,“我认为从那时起,这就成了事情室基因的一部分:我们总是充分信赖创作者,鼓励他们在游戏中注入自己的个性。”
无论是制作游戏或是经营企业,Ustwo都非常看重可持续发展。“我参加了一场GDC圆桌会议,和其他高朋评论辩论了游戏公司应该如何在人才与利润之间把握平衡,并使两者相互促进。我们的员工流失落率非常低,这意味着可以专注于开拓,既不用抽出韶光去招人,也不必费钱跟猎头互助……因此,我们须要善待员工,为他们供应良好的福利。”
Ustwo办公室一角
格雷也提到了事情室的利润分享制度。在过去,Ustwo就曾公开表示希望为游戏行业的生态做出贡献,帮助下一代开拓者。“Z世代是第一代更关心店主代价不雅观而非薪水的人,这并不虞味着减少员工人为,而是人们优先关心的事情确实发生了变革。”
格雷指出,平台方和其他互助伙伴也能从Ustwo政策的飞溅效应中受益,由于这有助于让他们给玩家留下良好印象。对Ustwo来说,经营一家看重平衡、可持续发展,并且真正关照员工的公司,能够形成三赢局势。
“我们从未裁过员,一贯在稳定增长,这得益于我们的独立性。如果我们被其他公司收购,那么很可能会被迫以更快的速率扩大规模。”格雷说,“我们的员工数量在10年内从8人增长到了40人,团队规模不大,如今我们正在同时制作3款游戏。”
“Ustwo是一家规模较小但运营良好的公司,关心员工,总是努力打造有代价的产品,还很看重掩护互助伙伴的"大众年夜众形象。其余,我们手头拥有一款非常受欢迎的游戏及其续作,不用背负巨大的财务压力。”
据格雷透露,Ustwo正在开拓的其余2款游戏与《纪念碑谷3》完备不同,而他本人还在研究6个不同的草案。按照格雷的说法,Ustwo操持拓展业务,考试测验面向更多平台制作品类更加丰富的游戏。“在《纪念碑谷3》之后的下一波浪潮中,我们将会在品类和平台方面进一步走出自己的舒适区。”
格雷提到了《德斯塔:影象之间》,并将其描述为Ustwo迄今为止制作的“最大胆”的游戏。“我们在寻衅自己的极限。我们常常评论辩论如何让某些品类变得民主化,例如,回合制战术游戏让某些玩家望而生畏,由于它们常日采取太空或奇幻题材。那么,如果制作一款以普通人为主角的这类游戏,到底会怎么样呢?总而言之,我们的思路便是对可能令特定玩家群体感到厌烦的品类进行人性化处理,这种情形很可能会持续下去。”
《德斯塔:影象之间》将策略战棋与躲避球战斗结合,产生了相称美妙的化学反应
展望未来,格雷表示,他希望能够供应更多资源,让人们能够深入理解Ustwo是如何从一支没有任何架构或人力资源流程的小团队,发展为一家运营良好的40人公司。“我真的想把这些知识传下去。我们非常幸运,当《纪念碑谷》问世10年后,公司仍旧在稳步发展。《纪念碑谷》是一款出色的游戏,但对我们来说,运气同样主要。”
格雷希望Ustwo能安然度过当前的行业风暴,并尽最大努力成为一个好榜样。“作为公司的首款游戏,《纪念碑谷》的成功确实是一项伟大造诣,不过我认为,持续制作好游戏是更大的造诣。过去10年我们从未停下脚步,接连推出了VR游戏《Land's End》《纪念碑谷》《Assemble with Care》《阿尔芭:荒野冒险》和《德斯塔:影象之间》,质量都很可靠。”
“任何人都无法预测未来,只有当一款游戏的质量足够出色,并且在精确的机遇涌如今精确的地方,成为人们广泛谈论的话题时,它才会引起轰动……10年前,《纪念碑谷》的爆火是不可能提前操持的,但我们将连续创作真正出色的游戏,并希望个中的部分作品能够像《纪念碑谷》那样收成成功。”
本文编译自:gamesindustry.biz
原文标题:《The accidental, inimitable success of Monument Valley》
原作者:Marie Dealessandri