别说,这两天葡萄君是见识到了。在今年的入口游戏当中,《暗影格斗3》便是这么一款分外的游戏。
这款游戏在7年前于外洋发行,而国服在今年8月下旬上架。近两天外媒Pocket Gamer的新闻里提到,同时段同DAU下,《暗影格斗3》国服是国际服付费的10倍。错过7年,现在还有那么多人在玩?
带着好奇,我从发行商万达院线游戏理解到,实际上《暗影格斗3》上线以来,国服新增用户已经超过200万,尤其是安卓用户,占到整体体量的八成以上,总体上游戏月流水有望达到几千万。
不过仔细想来,这种「把反套路产品做成黑马」的路数,还挺符合万达院线游戏的做派。
01 《暗影格斗3》为什么成了小众黑马?
据万达院线游戏CEO张宇透露,之以是《暗影格斗3》能取得这些成绩,缘故原由详细剖析下来有几个方面:
首先是基本盘。
暗影格斗系列虽然小众,但实在这么多年多代产品积累下来已经有了不小的IP影响力。
这个系列至今为止推出过4款产品,2011年的首作页游《暗影格斗》、2013年的手游《暗影格斗2》、2017年RPG要素更多的《暗影格斗3》、2020年更强调竞技PVP的《暗影格斗4》。
《暗影格斗2》
个中,《暗影格斗2》凭借罕见和新颖的格斗玩法,拿下49个国家App Store免费榜Top 1,并进入139个国家和地区的免费榜TOP10,累计下载量超过2.5亿次,可以说是当时格斗手游之王。
只管自2代往后,海内很永劫光与这个系列的新作脱轨,但仍有不少爱好者一贯在跟进国际服,因此在海内格斗手游这个小众赛道上,暗影格斗系列的基本盘一贯很稳。
其次是潜在用户的增加。
在暗影格斗系列淡出海内市场的2018~2024年,海内呈现了一大批动作类佳构手游,广义来说,从《崩坏3》到前不久的《鸣潮》《绝区零》,这些动作游戏培养了大量的泛动作游戏用户。
这使得,相较于6、7年前真正意义上的小众,现在的格斗手游多了海量的动作手嬉戏家这个潜在市场,因此当今格斗手游只要挖掘得当,就更随意马虎摆脱小众标签,做出成绩。
在张宇看来历史总是在循环:“早期手嬉戏家喜好操作,爱的是切水果、愤怒小鸟那些或刺激或风雅的操作和玩法;逐步的玩家越来越不愿意操作,以是有挂机、自动、一键等功能,乃至现在的放置玩法;但近些年也有很多玩家对操作的容忍度变高了,动作游戏、开放天下培养了大量习气操作的玩家,这便是《暗影格斗3》的机会了。”
然后是体验的差异。
《暗影格斗3》的核心玩法是快节奏的冷兵器格斗,个中包含了冷兵器对砍的厚重感,也包含了经典格斗游戏的蓄气爆发,因此实际战斗给人的觉得是刺激、真实、快节奏的。
而在战斗之外,玩家还可以根据装备的不同,形成差异化的打法和Build套路,这进一步加强了游戏的操作性、策略性和重复可玩性。此外,游戏在外洋迭代多年,老玩家也会根据履历给新玩家做出最佳的攻略和付费建议,以是付费压力也不高。此外由于安卓渠道分散的缘故原由,国服去掉了插入广告,也使得玩家的体验更集中。
各类成分,使得国服《暗影格斗3》既具备快餐游戏的刺激和新鲜,又具备小众游戏的轻付费、差异化和重复可玩的体验。放在要么逼肝又逼氪、要么数值从头玩到尾的浩瀚网络手游当中,反而衬托出《暗影格斗3》给人的轻松感,随时随地打开爽一把。
“在特殊累的时候,我是不会想玩大型网游的,但是玩《暗影格斗3》就没有压力,想玩得厉害些,就每天多打打,尤其那种冷兵器的格斗和见招拆招的节奏,就很有电影里武林高手对决的味道。”张宇也被这款游戏迷住了。
接下来是市场缺口。
长期以来,海内格斗类手游都存在巨大的缺口,部分游戏即便打出格斗的口号,但实际上游戏的框架更偏数值网游,因此既缺少格斗的技能发挥空间,又保留了网游让人徒生压力的诸多功能和体验。
而放大来看,海内手游行业近两年的发展趋势,一部分是加大投入,做重度工业化的大作,尽可能替代其他竞争者,争夺玩家的紧张游戏韶光;另一部分则是用意见意义玩法结合强付费机制,争夺玩家的把稳力韶光,并且快速变现,争夺玩家的钱袋子。
这种大环境里实在很少涌现类似《暗影格斗3》这样,更多做事于玩法意见意义性、可玩性,并用轻度付费机制长期留住玩家的游戏。以是无论从小众赛道,还是从大环境趋势来看,《暗影格斗3》都捉住了足够大的缺口和机会。
末了便是本地化和发行的助力了。
一方面,游戏本身就具备国际化的内容迭代策略,个中也包含亲近海内用户的中式内容,先天具备一定上风;另一方面,万达院线游戏针对这款游戏,制订了主攻安卓生态,主打格斗精彩场面和动作张力的核心特点,快速激活了老玩家又带动了新玩家。
以是总体来看,《暗影格斗3》横跨7年的韶光长度还能在海内取获胜利,成为小众赛道杀出来的黑马产品,还得归功于用户和市场的变迁、厂商相互竞争带来的缺口,以及产品本身的特色和上风。而它能够快速攻城略地,也多亏发行方对这个产品的精准定位和得当的推广策略。
02 不按套路出牌,为什么每次都能成?
从圣斗士星矢,到秦时明月,再到暗影格斗,万达院线游戏在近两年发行成功的产品,已经越来越多了。更值得关注的是,他们彷佛每次都不按套路出牌。
拿IP的时候,他们总喜好选一些很熟年头的IP,而不是当下热门的IP。比如拿下圣斗士星矢IP后,不仅在海内闯入iOS脱销前十,还反攻日本市场iOS脱销前三,成为今年第一款出海黑马。现在他们又用一款七年前的小众格斗游戏,做出数千万流水的成绩。
在张宇看来,他们之以是能做出这些成绩,核心策略是笃定主流公司吃不下所有的市场。
“长期以来我们始终认为,游戏是内容家当,不像外卖、电商这些行业竞争到末了只剩一两个大玩家,游戏行业不存在绝对的王者。很多细分领域,大厂是不愿意做乃至不太善于做的,我们都可以做。”
“比如同为内容行业的电影领域,电影公司既可以用超高投入去拍目标票房几十亿的流浪地球,也可以用相对合理的小规模投入,去制作一两亿票房乃至几千万票房的小制作电影,它同样能赚到钱。”
以是万达院线游戏的空想状态,便是找到竞争对手较少的蓝海领域,用更深入的理解去催生稳赚的产品。张宇认为,如今做细分赛道的成功率,要远比做主流赛道或者跟风热门产品高得多。
“很多人不理解,或者没有仔细想过这个逻辑。做主流赛道或者跟风,比如做SLG或者放置卡牌,你的第一目标便是干掉玩家手里另一款主流游戏。这件事实际上是非常困难的,尤其当玩家投入了很多本钱时,这件事会变得更难,但又不得不做——干不掉对手,你就不可能成功。”
“然而细分赛道的目标不一样,我不须要干掉别人,只须要自己足够好玩就行了,显然,这比既要干掉对手又要做得好玩大略得多。当你没有对手的时候,成功率就会大幅提升,比如我玩《月圆之夜》,单机卡牌构筑手游,这个游戏根本没竞争对手,那这款游戏放在我手机里我就不会删,乃至会时时时玩一玩,看到更新就氪一氪。”
“在我打仗这么多产品的履历里,纯挚从成功产品的数量和同类产品数量比拟,来打算成功率,细分品类的成功率要远远高于那些大品类,比如做SLG的100款能成一款,但做细分赛道,三五款里就能成一款。只是市场上的声音选择性地忽略了SLG的成功难度,并且选择性地突出了这类产品的高度。”
“关于这一点我很有感触,10年前我发行《小小军团之合战三国》和《火柴人同盟》的时候,这两款单机手游就没有对手,发行上我们完备可以尽情去发挥,去做我们想做的考试测验,单款都做到了几个亿,远远超出我们的预期。但后来发行网游的时候,竞争压力要比做单机大10倍不止。”
基于这个判断,万达院线游戏方案了两条主线:重塑经典IP,进军环球市场。
第一条主线是做IP产品,但也要符合找准蓝海方向的策略,以是详细来说,万达院线游戏的做法是重塑经典IP。核心逻辑,一是探求基本盘和粉丝秘闻足够好的经典IP,二是针对海内IP开拓短平快的缺陷,用粉丝真正意难平的部分来重塑IP代价,唤醒IP秘闻。
比如在上一篇文章里,我们就聊到《圣斗士星矢:正义传说》就抓紧了老粉对终极圣战的意难平,在日本市场重新唤醒了海量老粉,终极把产品推到了脱销Top 3的位置。
第二条主线便是开拓外洋市场。个中不只是将海内产品推广出去,还有像《暗影格斗3》这样将外洋差异化产品引进来的例子。同样,在产品的选择上,也会着重考虑是否存在不随大流的蓝海空间。
详细来说,在引进《暗影格斗3》的时候,万达院线游戏看中的是几个上风:其一是产品本身的差异化特色;其二是海内玩家游戏习气的变革,以及动作类手游对格斗手游潜在用户的拓宽;其三是海内玩家付费习气和习气变迁对单机游戏的增幅。
如果说欧美玩家喜好先玩再决定付费、日本玩家喜好先研究性价比再方案付费,那么海内玩家便是习气先充一点看看爽不爽再决定弃坑还是连续玩。这种习气上的差异,对主打小额付费、单次付费的《暗影格斗3》来说,是非常有利的。
一方面,偏单机体验的《暗影格斗3》本身就有足够的可玩空间,付费与否都能玩得不错;另一方面,同样的小额付费,放在《暗影格斗3》里换回的体验增幅远比网络手游来得多,以是付费留存也会很高。毕竟,其他手游里随手抽三发十连的就能花掉的648,在《暗影格斗3》里已经是不必要的超规格付费金额了。
确定了产品在玩法特色、体验差异、用户规模、付费和收益等各方面都可行之后,详细成绩就依赖发行运营来决定了。
万达院线游戏在发行《暗影格斗3》的时候目标很明确:捉住一个核心点,尽可能击穿用户层。
比较诸多卖相华美的手游大作,《暗影格斗3》即便在前几代的根本上做了美术方面的提升,也很难拼得过主流产品,以是发行方把重点放在玩法本身,也便是格斗。格斗的魅力,尤其是冷兵器格斗的魅力,是金铁交鸣的刺激、见招拆招的惊险、一招一式的力量、瞬间爆发的张力。
然而在实际玩游戏的时候,与玩家产生交互的始终是手机这个二维的屏幕,就像站在一个察看犹豫者的视角,去看两个人的战斗。
于是万达院线游戏选择用影视化的办法,来放大格斗的魅力。他们借助引擎录制,在原来游戏内战斗的根本上,增加了更多的视角,从而天生更多更有张力的镜头和画面,比如直面剑锋的镜头、开释大招的特写、刀剑相交的慢动作等。
这样就相称于,把一个纯挚察看犹豫者视角的格斗,变为具备影视化剪辑手腕的场景。再利用这些素材投放广告,就能源源不断地强化《暗影格斗3》的「真实格斗」「冷兵器格斗」「技能操作」等标签。据理解,这类素材的点击率和转化率都很高,使得游戏的买量本钱被拉到一个极低的水平。
与此同时,万达院线游戏还联系了险些所有现存的《暗影格斗3》UP和老玩家,并尽可能与他们达成深度的推广互助,或购买这些玩家的视频授权用作推广,或用他们独特的办法去创作衍生视频,勾引玩家发掘游戏的深层玩法和更多魅力。
这些互助变相给买量推广上了一层保险。很多习气动作游戏的玩家在进入《暗影格斗3》之后,可能只是习气了格斗的操作,但很难第一韶光创造游戏的套路和打法,因此随意马虎在失落去新鲜感往后流失落。
但老玩家和UP的攻略勾引、奇思妙想,乃至极限寻衅,能立时给新玩家供应一个思路和方向,无论是氪金、连技能、攒资源、配装备、研讨套路,都有可以选择体验的风向标,这样新玩家也就不随意马虎流失落,而且更随意马虎发掘游戏的魅力了。
以是整体来看,万达院线游戏发行《暗影格斗3》能够成功,实操层面是捉住了「格斗的魅力」这个核心要点,合营买量的吸引和老玩家的开导,留住了玩家;策略层面,是捉住了动作游戏带来的增量空间,找到了格斗这个小众赛道的缺口;计策方向上,则是拿捏了大厂无法涉足的蓝海,在没有对手的情形下,做成了产品。
可以说,只要在特定赛道上「计策-策略-实操」整条链路跑得通,那么万达院线游戏就有不按套路出牌的运作空间和足够的赢面。
03 当今手游市场,选择比什么都主要
在过去行业风光的时候,大家可以足够的任性。跟风追潮流,有大量用户可以洗;搞大投入产品,有成本乐意来填坑;豪赌高风险赛道,也有家底给人挥霍。而游戏行业今是昨非,失落败即是空空如也确当今市场,求存求稳求长久才是核心课题。
更令人唏嘘的是,谨慎和压力也让更多厂商变得畏缩,不敢考试测验创新、不敢犯错、不敢偏离成功模板,进而造就了更多因同质化而失落败的案例。足以见得,并非所有厂商都能看清当下最精确的选择,也很难承受选错的风险。
像是万达院线游戏这样复苏的公司则更少见了,无论从大的计策方向,中层的发行策略,还是小的产品选择上,他们都很明白为什么这么做、如何做更好、终极若何保障收益。更主要的是,他们四五年来通过试错和积累,已经逐步将整套策略的实行跑通了。
在这个过程中,张宇也在不断筛选和储备经典IP,现在已经储备了彩京、JOJO的奇妙冒险、变形金刚以及其余几个经典IP;同时他还在考试测验打仗更多有想法的细分赛道团队和产品,在他看来这件事值得万达院线游戏不计回报地投入,同时也能为行业尽一份力。
“游戏行业该当是丰富多彩的,但很多大公司不会做这件事,小公司又没能力去做,而我们刚好在考试测验大公司和小公司中间的赛道,那么我们就可以考试测验一些新的东西。现在《暗影格斗3》也验证了,单机体验+弱联网在当下市场里也能成功。”
“我常常跟团队说,我能接管为了创新而亏钱,但是绝对不接管麻木的费钱。很多套路大家都做烂了,肯定不值得我们去跟风,但一些有潜力的小众、冷门产品,我们能理解、懂包装,能帮研发避免摆烂发行,那就值得去考试测验。”
回过分看,游戏行业虽然加倍同质化,业内资源也在高度集中和固化,但大厂始终无法经办所有蛋糕。如万达院线游戏对「非套路」方向的探索和成功,对付研发来说,有了更多在不同领域成功的发行,自身产品的出路也会增加更多选择空间。
而当更多厂商做出多点着花的产品之后,我们的游戏行业也能更加繁荣。