“我们的游戏过生日了,但是它们永久年轻新鲜”,动视曾经这么说过。

对付上世纪90 年代末期的PC玩家来说,有一款游戏多数是不会错过的:动视在1994年出品的《陷阱:玛雅冒险》(Pitfall: The Mayan Adventure)。

虽然这款游戏版本浩瀚,但海内玩家更多打仗到的是PC版;尤其是在机房和网吧,或是在《藏经阁》系列或“游戏精选合集”一类的媒介上。

这是一款元素丰富的横版平台动作冒险游戏。
玩家扮演主角Harry Jr.,为了探求在探险路中被掳走的父亲而深入险地,终极与邪恶的玛雅领主殊死决斗。

26年前的游戏彩蛋隐藏着动视草创期的发家史

以1994年同期水平来看,这款游戏无论是关卡背景还是人物动画都十分精美,这也成为吸引玩家的主要成分之一。
动视在开拓中还请到了专业的动画公司Kroyer Films来为角色绘制动作,而实际成品的结果纵然和迪士尼参与开拓的《阿拉丁》(Aladin)比较也不遑多让,可以说《陷阱:玛雅冒险》是当时2D平台跳跃类游戏画面的最高峰之一。

由于画面表现太好,后来它的PC移植版本在美国消费电子展上被比尔盖茨用来演示Windows 95上新搭载的功能DirectX——即便实际上它并没有利用DirectX技能。
从《陷阱:玛雅冒险》的成品掌握上可见动视对这部作品的重视程度。
可以说以那个年代的标准来看,这便是动视在1994年的《神秘海疆》。

但当时玩到这个游戏的玩家,都会对第四关的某个部分感到迷惑——由于比较其他关卡堪称精美的画风,这里有个怪物看起来像是从八位机里走出来的:

而且在附近的隐蔽关卡里,画面整体都来了个巨大复古:

鉴于当时广泛流传着FC《魂斗罗》“水下八关”的传言,有人认为这便是《陷阱:玛雅冒险》的“水下八关”。

但它又明显不是那么回事:如果你连研究带车轮战花了好永劫光打完了终极BOSS之后,又会创造结局里主角要救的父亲,也是个不折不扣的“八位机小人”:

为什么父亲要做成低像素的形象?为什么隐蔽关里的玩法看起来十分奇怪?以及最主要的一个疑问:为什么要做这样一个隐蔽关?

多年往后我才知道,这个“隐蔽关”并不但是一个隐蔽关那么大略。
考虑到当年游戏资讯的匮乏,以及海内玩家对付雅达利系主机的陌生,我们会不认识这部鼎鼎大名的作品也情有可原。

实际上,这个隐蔽关是一款发布于雅达利2600主机上的动作游戏,也是在雅达利主机上最有名的作品之一。
现在提到动视的游戏作品,大家第一印象都是“年货”《义务召唤》系列。
但是在雅达利时期,《义务召唤》尚未出身,能够在动视产品线中有此殊荣的,便是《陷阱!
》(Pitfall!)。

1

让我们把韶光推回20世纪70年代的末了一个年头。
这一年,雅达利的2600主机(此时还被称为雅达利VCS)在市场上取得了空前的成功:仅在1979的节日季,出货量就达到了100万台,而三年后这个销量数据更是翻了十倍以上。

在雅达利创立初期,这家公司看起来就像后来的谷歌,以最自由、开放、大胆而富有创新的事情办法而有名:员工只穿大裤衩和拖鞋来公司,中午才打卡,一贯事情到后半夜才回到住处,喝着啤酒,没日没夜地在公司开party……总之,十分离经叛道。

这在当时吸引了全体硅谷最好的程序员来为雅达利事情,一个个游戏像流水一样平常被生产出来,并且在短短几年内就构建起了雅达利的电子游戏帝国。

然而,在如日中天表象的背后,是彭湃的暗流。
在雅达利被卖给华纳后,新任CEO雷·卡萨尔作为一名原纺织厂经理人,则发挥了传统企业的本色:为员工增加了更多的限定、尽可能压低本钱、把他们视作“低端工程师”而非“设计师”。

他的政策使产品在面市时完备以公司的面貌进行展现,而开拓者的姓名,被故意隐蔽——或者可以说埋没了。
有些人认为这样做是为了防止其他企业挖角他们的员工,但据雅达利的设计师回顾,卡萨尔实际上在这个领域里近乎无知:“他不懂产品,不懂工程师,乃至作为市场卖力人,他也毫无市场嗅觉。

雷·卡萨尔

这对付为这家公司兢兢业业奉献的员工来说是不公正的。
有些故事我们已经很熟习了,那便是多年来大家一贯津津乐道的“游戏史上第一个广为人知的彩蛋”。
1979年,沃伦·罗宾奈特在由他主导开拓的《冒险》(Adventure)中以彩蛋的形式记录了自己的事情,以反抗雅达利公司在游戏发售后只字不提开拓者名字的行为。

只不过这家公司里不止一个沃伦·罗宾奈特。
还是在1979年,四位顶梁柱级程序员组成了一个秘密团体。
这四人分别是拉里·卡普兰、阿兰·米勒、鲍勃·怀特海德和大卫·克莱恩,被称为雅达利的“传奇四人组”,由他们所开拓的游戏霸占了当时雅达利游戏软件发卖额的60%以上。

据估算,仅大卫·克莱恩一人就为公司带来了2000万美元以上的收入,但他的月薪不过2万美元。

传奇四人组:从左至右,鲍勃·怀特海德、大卫·克莱恩、拉里·卡普兰和阿兰·米勒

“传奇四人组”对付CEO雷·卡萨尔的独断行为感到不满,和沃伦在游戏中种彩蛋的低调反抗行为不同,他们想要当面和卡萨尔对质。

事实上他们也这样做了。
1979年5月的一天,“四人组”走进了卡萨尔的办公室,开始和他们的老板讨价还价。
他们认为,既然华纳是一家音乐公司,那为什么只有其旗下的音乐人可以将自己的名字印在唱片上,并分得发卖版税呢?作为游戏设计师的他们,为公司贡献了巨大的利润,理应得到同等的报酬。

雷·卡萨尔则对这些诉求嗤之以鼻。
据拉里·卡普兰和大卫·克莱恩回顾,卡萨尔当时称他们为“毛巾图案设计师”,认为“像你们一样的的大路货到处都有,全都一文不值。
”“你们没有什么独特性,并不比卡带组装生产线上的工人更主要。
”,并且声称“任何人都可以来做卡带(游戏)开拓”。

被当面羞辱了的“传奇四人组”很快就决定离开公司,重新努力别辟门户。
到8月时,四人先后离开了雅达利,并且开始积极方案建立新公司,1979年底,四人开启了一段新的传奇,这便是动视公司。

2

动视从创立之时起便已经是一家年夜志勃勃的公司,他们的初期操持订立得十分明确:要为雅达利VCS主机进行软件开拓。

这一目标是此前从未有人考试测验过的。
自1977年雅达利VCS问世以来,所有VCS的游戏软件都是由雅达利本公司进行开拓。
一方面是由于当时的软件开拓必须要先精通硬件机制——这样的人才本就十分稀少,现在还大部分都集中在雅达利,或与之竞争的其他硬件开拓商处。
另一方面,作为一家以具有版权争议的产品起身的公司,雅达利将版权看得十分主要。

动视在实际建立之前,吉姆·莱维和“传奇四人组”已经就版权问题咨询了状师,乃至在初期100万美元的风险投资中单独划分了一个部分,作为和雅达利打官司的准备金。

动视谨慎而充分的未雨绸缪后来被证明是精确的:1980年夏天,雅达利已经开始针对他们使出了各种宣扬攻势,声称动视偷走了本属于雅达利的创意;而这时,动视的游戏乃至还未发售。

随之而来的是漫长的诉讼角力,双方关于第三方开拓合法性的法律轇轕一贯持续到1982年,而终极,雅达利选择了庭外和解,动视被许可自行开拓游戏软件并出售。

这一判例为全体业界带来了翻天覆地的变革,第三方开拓者的观点由此产生,并且进入了一个崭新的,机遇与风险并存的时期。

从雅达利陈朽制作制度解脱下来的四位开拓者开始在自己创立的新天地中大展拳脚。
他们每个人都卖力了一款完备属于自己的游戏的开拓。
1980年7月,动视相继发布了四款游戏,并且在包装外不雅观设计上创造出了有明显区分度的风格:鲜亮的封面色彩、和雅达利LOGO视觉元素相匹配的标志性彩色条带,以及卡带盒背封上的实机画面展示。

当然,他们也没有忘却在游戏解释书或商品目录上为开拓者供应单独的版权页——这些人大概的确是对雅达利的行为切齿腐心。

可以看到彩条带视觉元素在每个封面上都得到了利用

动视还创造性地首创了“实体造诣系统”。
只要玩家在游戏中得到一定分数,就可以用一张证明照片来换取表示造诣的刺绣徽章。
这基本等同于现今主机或PC平台上的造诣系统——只不过是可以别在衣服上,能够让你的差错们日日见证那种。

从动视的最早几款游戏,到1983年中期,“分数换徽章”的实体造诣活动一贯在举办,受到了玩家们的广泛欢迎。
除此之外,来信的玩家还会自动加入俱乐部,每月都会收到先容动视游戏新动态和高分攻略,以及动视肯定不会忘却的,附有开拓者先容的通讯。
俱乐部为动视培养了一群去世忠玩家,这一点对付动视首创初期扩充商业版图的操持十分主要。

真·补丁

戴着动视徽章的神父

新创的动视是恐怖的,仅仅4个月之后,最初几款游戏的发卖额便达到了650万美元。
1981年7月,动视的第一个“爆款”涌现了,这便是《咔嘣!
》(Kaboom!)。
这款游戏基本上可以看做是《雪崩》(雅达利于1978年发布的街机游戏, Avalanche)的VCS移植版,由阿兰·米勒和大卫·克莱恩共同完成,后来达成了100万的销量,但在年夜志勃勃的几人看来,这也还只是一个小步。
动视仍旧靠最初的数人在一年内发行了6款游戏,颇有一种联产承包到户,充分启示码农积极性的意味了。

大卫·克莱恩大概便是个中最积极的那个人。
他还在雅达利时,便是VCS主机开拓的主要成员;但在动视建立之后,也是他为成员们供应了最初的办公场所(他家的车库),以及针对主机的游戏开拓套件。
除了对游戏本身的可玩性上颇为下功夫之外,大卫·克莱恩对付画面和表现力也非常看重,他总是想要追求一些特殊的表现手段,而他博识的技能则足以支持这些手腕。

早在1980年,大卫·克莱恩在他的开拓操持里就已经构想了一个关于“跑步小人”的形象。
当时雅达利VCS上的游戏大多因此单色块来表现形象,且多是飞机、坦克、赛车一类的载具,富有人形特色的角色尚且较少。

大卫·克莱恩利用自己丰富的开拓履历绘制出了“跑步小人”形象:一个留着平头,穿浅绿上衣和深绿裤子的人,这便是Pitfall Harry。

随后,他又用了5帧让Pitfall Harry跑了起来。
以VCS的均匀性能来看,这个角色可以说是非常精美了。
但此时的大卫·克莱恩并没有想到如何利用这个角色,于是他放置了Pitfall Harry,并很快投入到其他游戏的开拓中来。

由粉丝Ultimecia从游戏中解包的角色动画

在1982年,他终极决定要用这个已经搁置两年的“跑步小人”做一款游戏。
他在一张白纸前面坐下,并且在上面画了奔跑的小人,然后是路,再之后是树——这代表丛林,一个基本的雏形就这样出身了。
他逐渐地向里面增加更多的东西:玩家要网络的宝藏,会成为玩家障碍的水塘、地下关卡、蝎子、响尾蛇,还有水塘中那些标志性的鳄鱼:玩家可以依次踩过它们的头顶以超过池塘,但一旦它们张嘴,玩家就会被吃掉。

“我大概最多花了10分钟就完成了游戏的设计文档。
”大卫·克莱恩如是说,“当时我们无法直接从设计开始动手。
设计师们必须首先考虑‘2600(的硬件性能)可以做到什么’。
以是这些设计文档大多就勾留在这个程度,不会再深入了。

在开拓期间,它的开拓代号便是最大略的《丛林跑者》(Jungle Runner),但这看起来过于直白。
后来也考虑过类似于《祖鲁黄金》(Zulu Gold)之类的名字,但终极他们决定把这部作品叫做《陷阱!
》,带感叹号,由于牌号便是这么注册的。

在之后的回顾中,大卫·克莱恩表示他当时的紧张灵感来源有两个:丛林和垂挂的蔓藤源于前一年上映并引起热议的影片《夺宝奇兵》,而跳过鳄鱼头顶的设计则源于上世纪50年代的动画《哈克与杰克》的片头。

《哈克与杰克》(Heckle and Jeckle)

无论如何,初期设计已经基本完成,之后的事情则紧张集中在程序的开拓上。
花在《陷阱!
》上的开拓韶光有1000小时以上,这对付单款游戏来说是一个相称大的投资;“传奇四人组”在1981年整年的均匀开拓韶光约为2000小时,而《陷阱!
》就单独占去了大卫·克莱恩1000小时的开拓韶光。

充分的投入末了被证明是值得的,成品非常出色,拥有许多富有意见意义的元素和机制。
有多样化的操作,有各种须要谨慎应对的障碍,当然也有丰富的宝藏——只不过玩家只有20分钟的韶光来网络它们。
最主要的一点是,《陷阱!
》为平台跳跃类游戏贡献了“横向版面”这一新的元素。

早在1980年的动作游戏中,已经涌现了“平台动作”的雏形。
《太空惶恐》(Space Panic)拥有多个层级的平台和攀爬坠落机制。
《猖獗攀登者》(Crazy Climber)有向上卷动的背景卷轴设定。
目前公认的第一款真正意义上的平台跳跃类游戏是任天国于1982年发布的《大金刚》(Donkey Kong)。
这款划时期的作品许可玩家在不连续的平台间进行跳跃,这基本上定义了“平台跳跃”的规则,但它仍旧没有引入“版面”的设定。
玩家自始至终都在一个固定的画面中进行游戏。

而在《陷阱!
》的天下里,当玩家操控Pitfall Harry移动到屏幕边缘时,角色会跨入一个新的版面。
这一设计毫无疑问是打破性的,它增加了关卡的丰富度和连续性,并且为游戏设计供应了更大的可能性。
正如大卫·克莱恩所言:“当关卡不再受到屏幕空间的局限时,只有设计师自己的想象力会成为限定。

有了“版面”这个主要特性之后,《陷阱!
》便以此为基底进行了多样化的设计。
玩家的紧张目标是在有限的韶光内,避开危险元素,并尽可能多地网络分散在丛林各处的宝藏。

利用排列组合设置障碍,就使得玩家须要在不同版面关卡中交替结合利用跑、跳、攀爬、飞荡等动作躲避危险。
不仅如此,大卫·克莱恩还为地上和地下通路设计了不同的通过间隔,从地下通过时可以一次性超过3个版面,这不仅是达到全网络(最高分114000)的必要路子,也为玩家自主方案攻略路径供应了新的变量。

在前文已经提到过,动视有着自己的“实体造诣系统”。
《陷阱!
》自然也不例外。
只要在游戏中达到20000分,就可以换得“探险家俱乐部”徽章,并且收到由Pitfall Harry“亲自”回答的信件。
玩家们为此而猖獗,也不断对新的目标进行寻衅。
由于有着20分钟的韶光限定,想要得到高分无疑是非常困难的。
《陷阱!
》依赖精妙的设计使得一样平常玩家和高等玩家之间有显著的区分,也是真正做到了“易于上手,难于精通”。

探险家俱乐部证明信、徽章和动视官方游戏攻略

市场证明了这款游戏的成功。
1982年4月20日,《陷阱!
》面市,甫一开售便摘得销量冠军,并且在第一名的宝座上雄踞了64周之久。
有统计指出,到2008年为止,《陷阱!

》的各版本拷贝在全平台发卖量超过500万,个中有400万份出自雅达利2600平台,这使它成为雅达利2600平台上有史以来第二脱销的游戏。

只管大卫·克莱恩承认丛林探险的点子是来自于《夺宝奇兵》,但雅达利的《夺宝奇兵》正统IP授权游戏却远远不如《陷阱!
》——无论是游戏质量还是热门程度。
《陷阱!
》的大热给动视带来了源源不断的效益,而动视也在努力地举办各种玩家活动,开拓周边和衍生产品。

由动视举办的官方玩家活动丛林之战(Rumble in Jungle)良好褒奖

3

祸兮福所倚,福兮祸所伏。
《陷阱!
》为动视淘来了第一桶金,但在1982年当年的年底,它所击败的对手《E.T.》上市,拉开了雅达利大崩溃的序幕。

同年,创始人之一拉里·卡普兰由于希望将个人精力紧张投入硬件开拓而离开动视。
1983年中,动视在纳斯达克上市,当时公司每季度有约5000万美元的收入,是同时期美国发展最迅速的公司。
可到了1984年年底,这一数字便缩水至600-700万美元,不得不进行裁员以坚持开支。
这一年,其余两名创始人阿兰·米勒和鲍勃·怀特海德也离开了动视,只剩下吉姆·莱维和大卫·克莱恩还在坚守。

1984年,《陷阱!
》的续作《陷阱2:失落落洞穴》(Pitfall II: Lost Caverns)上市,依旧是由大卫·克莱恩开拓。
这部作品在前作的根本上进行了更大的扩充,包括竖向的版面滚动机制、更大更繁芜的舆图、多样化的怪物和更好的画面效果,乃至还有背景音乐。
《陷阱2:失落落洞穴》可能是雅达利2600上最好、画面最强的作品之一,但即便如此,它终极也没有能够救动视于水火。

从1985年起,动视开启了长达十年的低迷期。
由于雅达利大崩溃所造成的余波,连续为雅达利的平台开拓游戏已经无法覆盖开拓本钱,动视决定先做一部分移植事情,将自家有名的游戏移植到Commodore 64、苹果电脑等平台。
此外,进军电脑软件领域将是第二路线,事实证明这对付动视之后的存活至关主要。

1986年,吉姆·莱维匆匆成了动视对电脑游戏公司Infocom的收购。
但吉姆·莱维本人由于这场收购而丧失落了CEO的位置。
董事会新任命的CEO布鲁斯·戴维斯又是一个雷·卡萨尔式的人物,他的到来终极匆匆使大卫·克莱恩离开了动视。
至此,动视初期的五位创始人已经全部离职。

《陷阱!
》和动视的故事本来该当到此为止,毕竟动视在1987年将《陷阱2:失落落洞穴》移植到NES上造成的大失落败很可能已经将这个IP所积累的粉丝激情亲切花费殆尽。
而布鲁斯·戴维斯乃至在1988年直接连公司名字都改叫Mediagenic,仅将“动视”保留为旗下子公司的命名。
动视看起来已经间隔游戏开拓渐行渐远……

4

1991年,一个来自西海岸的年轻人收购了当时已经负债累累,濒临破产边缘的Mediagenic,他便是现在正处于巨大争议中的动视CEO鲍比·考提克。

鲍比·考提克(Bobby Kotick)

“那是1990年,有一件使我百思不得其解的事:那便是为什么一个曾经拥有‘动视’之名的公司,现在会他妈的叫做Mediagenic?”考提克在谈到当年的收购时如是说。

为了收购Mediagenic,考提克险些把他自己的口袋翻了个底儿朝天,可这收购基本上可以说就只是买了一堆债务。
以是当考提克就任之后,Mediagenic的卖力人讯问了他的接管操持,并且想要知道,为何他会如此急迫地想要接手这样一家公司。
考提克的回答是“情怀”,毕竟这家曾经叫做动视的公司拥有如此之多的经典游戏品牌,个中也包括他最爱的《陷阱!
》。

之后,情怀真的要被当饭吃了。
收购了Mediagenic之后,考蒂克立即开始了动视经典重制的操持,他想要在最新的机种上用最好的画面复原经典。

1993年,动视公开了《陷阱!
》最新作《陷阱:玛雅冒险》。
这款游戏在经历了十个月的开拓之后终极面市,终极在1996年就达成了100万销量,成为这个系列中第二脱销的游戏。

而理解了这些信息后,上世纪玩家们全部的迷惑都可以得到解答了。
《陷阱:玛雅冒险》是对付《陷阱!
》最有力的重新致敬,它旨在规复当年《陷阱!
》的辉煌。

因此,我们可以看到,主角Harry Jr.在失落落之城科潘的隐蔽关中重历了原汁原味的父亲的冒险,并且末了将被掳走的父亲从被绑架的危险田地补救出来。
这剧情看起来如此熟习——在现实中它险些便是重生期动视的真实写照:继续了公司初创期间的奋斗、进取,并再一次以年夜志勃勃的精神向未知发起寻衅。

《陷阱!
》系列在动视的新生期和重生期两次成为这家公司起飞的主要助力,也以其精良的制作水准领军时期前沿。
在这之后,凭借《义务召唤》系列,动视逐渐成为了天下最顶尖的游戏开拓企业,但《陷阱!
》这个IP的辉煌却没有能够连续延续下去。

1998年,全3D的平台动作游戏《陷阱3D:迢遥丛林》(Pitfall 3D: Beyond the Jungle)在PS平台发布,反响平平。
2004年,《陷阱:失落落的远征》(Pitfall: The Lost Expedition)在PS2、XBOX和NGC平台发布,得到的评价褒贬不一,这一IP此后再没有任何音讯。

直到2012年,《陷阱!
》初代问世30周年之际,动视才再次回忆起自家还有这么一个丛林探险主题的IP。
其时正逢《神庙亡命》风靡环球,动视便把Pitfall Harry又请出来做了一个无尽跑酷类的手游。
而这一次,捧动手机的新世代的玩家,可能已经没有几个人知道主角Pitfall Harry在旧日的光辉。

这款游戏采取了奇葩的双重收费模式:在商店里首先要预支费购买游戏,游戏内还有道具收费。
由于续关的花费实在过于昂贵,市场数据高开低走,下跌迅速,可见IP情怀到底还是不能当饭吃

也同样是在2012年,《陷阱!
》之父大卫·克莱恩在Kickstarter上发起了一场众筹。
他想要筹集90万美元以开拓《陷阱!
》的精神续作《丛林冒险》,但直到项目截止,也仅筹得31207美元,整场众筹惨淡停止。
也不怪玩家不买账,实在是这个IP的情怀真的不足玩家们能为它取出这么多钱来,毕竟这么多年过去了,也只有一个鲍比·考提克。

1983年,《陷阱!
》发售一周年的那个晚上,动视为《陷阱!
》和《咔嘣!
》举办了一场“生日会”。
“我们的游戏过生日了,但是它们永久年轻新鲜。
”动视这样流传宣传,“为何它们不会过期?由于我们将统统建立在原创且精妙的设计之上,而非一味地追逐盛行。
这使我们的游戏永久经典。

只是不知如今深陷在各种风波之中的动视,是否有一天,还会想起1983年的那个夜晚?