如今,这份童年回顾也随着时期和技能进步升级换代。2021年,《洛克王国》手游首次官宣,2024年正式定名《洛克王国:天下》。游戏采取“虚幻4”引擎开拓,有全3D效果和开放大天下,当时就受到大量关注,迄今为止,预约人数已经超过130万。
2024年8月,游戏终于迎来首轮“急急鸭轻测”,玩家得以一窥广袤的洛克王国在移动平台上的样子。由于尚在开拓,以是这次测试只支持iOS机型,一些场景和玩法也还没有完备开放,但在核心内容上已经有相称的完成度。
总的来说,从这个版本中,我们已经能够感想熏染到明确的设计思路——以IP原有的精灵网络、对战为核心,构建一个丰富的,让玩家乐意长期沉浸个中的大天下。在海内移动游戏市场上,这样的产品可以说是独树一帜。只是,要让这两种已经经受过市场考验的玩法真正形成一个融洽的整体,对开拓团队仍是一个不小的寻衅。
《洛克王国:天下》的样子首次呈现在玩家面前
核心玩法:环绕精灵设计的开放大天下
从轻测版本中总结《洛克王国》的核心玩法,实在并不繁芜:网络精灵、精灵对战、探索与冒险,以及环绕着这个核心设计出的支线与细节。故事看起来也很轻松,剧情截止到主人公小洛克正式入学邪术学院之前,由于一场神秘风灾,入学仪式被推迟了,小洛克因此须要以自由探究的名义四处探索,找到风灾的源头。
精灵大天下是《洛克王国:天下》重点呈现的内容,玩家可以在大范围的开放天下中自由探索。但比起其他开放天下中的刷级、寻宝等,轻测中表现出的天下设计,更多地环绕着“洛克特色”的精灵生态。游戏所有的玩法,不管是探索寻宝、PvE和PvP对战,终极都指向一个重点——鼓励玩家多抓精灵,和精灵互动。
为了达成这个目标,游戏先是做到了最根本、也最主要的的一点——数量繁多的精灵,并且授予它们可爱的外表温柔应环境的生态。玩家能够明显感想熏染到,精灵并不仅限于“在某处可以抓到什么”,而是相对合理地生活在世界中,不仅能与玩家灵巧互动,还可以对玩家的冒险供应切实的帮助。
轻测版本中,从平原地区的草原、湖泊,到山地中的村落和寒冷的雪山,个中生活着200多种精灵。每到一个地方,玩家都可以捕捉到这个区域特有的精灵种类。而游戏在技能方面的升级让每一只精灵都显得更加独特,且活灵巧现——在白天与夜间、乃至不同景象的情形下,涌现的精灵以及它们的行为都会有相应的变革。如果仔细不雅观察,乃至会创造每只精灵的形态和表情动作都有奇妙的差异,非常可爱。这种设计可以知足很多热爱网络图鉴的玩家。
精灵的形象与个体差异都设计得活灵巧现
游戏里还初步实现了一些玩家和精灵的互动。比如,玩家可以在特定地方放置精灵果吸引特定的精灵。果实种类可以改换,这样能方便临时捕捉一些平时不涌如今某一区域,或者比较难找的精灵。精灵果本身也构成了另一重网络要素,和其他的履历果实、属性碎片一起,构成了大天下为玩家捕捉和养成精灵供应的主要资源,也完善了精灵的生态。
更主要的是,在《洛克王国:天下》里,精灵不是开放天下的添补物,而是玩家探索、冒险的主要驱动力。
一方面,对玩家来说,不同精灵有其实际的赞助浸染——要在各种波折的地形、高山峡谷中穿梭,能够载着玩家飞行的翼系精灵和能够骑乘的精灵显然是必要的;精灵的感应能力还能帮助玩家找到各种网络品和隐蔽宝箱;舆图上的障碍物、不同属性的分外宝箱,乃至一些小谜题,也须要借助精灵的能力解除。也便是说,它不仅为精灵授予了更高的代价,也强化了游戏的核心玩法。
在地形差异巨大的舆图上行动、探索,玩家须要借助精灵们的能力
另一方面,把重点放在精灵上,还能在一定程度上办理开放天下的另一个问题——减弱“罐头感”。
如今,从国际3A到海内头部产品,对开放天下已经形成了一套比较公式化的解法:传送点、兴趣点、舆图探索、小地宫,设计大同小异;支线任务大多靠褒奖驱动;只管玩家的行动相对自由,但对付大部分人来说,主线进程仍旧会受到一定限定,并未完备摆脱“来到一块舆图、在支线任务里练级并获取道具和素材、完成主线任务、前往下一块舆图”的模式。
在这个方面,《洛克王国:天下》作出了有效的优化。以“网络精灵”而言,玩家的行动当然带着一定的目的性,但从实际体验来看,这个过程有足够的乐趣。开启传送点并探索之后,舆图上就会涌现各种兴趣点,玩家可以通过类似“跑问号”的办法去一个一个清理这些兴趣点,但这些并不是逼迫的,而是通过解谜、地形障碍,鼓励玩家去包罗更多对策性的精灵或者邪术,来完成探索勾引。
比如,有的主线地宫须要玩家网络特定的3种精灵之后才能开启,有的地宫解谜则须要解锁特定的邪术之后才能完成,也就相称于鼓励玩家多做支线,多抓精灵。支线地宫的终极褒奖则是宝贵精灵蛋——玩家会为了属性更好、种类更珍惜的精灵去寻衅这些地宫,而不是为了“清图”才跑地宫。
部分地宫会产出宝贵精灵蛋
在人物等级方面,游戏也进行了一些化繁为简的设计。只管保留了一部分体力、练度,以及做日常任务获取精灵球等资源、满舆图开宝箱的添补性身分,但总体来说都有所弱化。
一个比较范例的例子是,精灵升星看起来须要到处刷材料,精灵发展也受邪术师星级影响,但这个过程实在过渡得比较自然。普通的精灵升级、进化都不受限定,升级素材也给得非常充足。真正的软上限是精灵的“听话等级”——听话等级超过玩家人物掌握上限太多的精灵,在对战中有可能“叛逆”,不受指挥。但这也不影响玩家去网络和利用这些高等精灵进行日常解谜,只是为了防止玩家过早利用高档级精灵攻略高档级地区。
而且实际上,用来限定玩家等级的“听话等级”也做得比较软性。通过恰当的策略,或者运气(捉到的野生高等精灵仍有一定概率听话),玩家也可以在早期就攻略比推举等级略高的舆图和关卡,体验开放天下的自由度。
总体而言,在《洛克王国:天下》中,玩家跑图探索的源动力是“某个区域可能涌现栖息在那里的某个属性的精灵”,刷级升星的动力是“天下等级提升之后,野外精灵等级也会对应提升、涌现更多高阶形态,同时会解锁稀兽花种等新内容”,而不是为了清图而清图、为了升级而“刷刷刷”,进行一些机器性的重复嬉戏。
在开放天下冒险、网络精灵的过程中,玩家可以逐渐打仗到游戏中富有策略性、值得反复体验的内容——精灵对战。
延续经典:倾向策略性的精灵对战
精灵对战是《洛克王国:天下》的另一项重点,而它也是延续“洛克王国”系列的经典玩法。在此根本上,面向移动平台的特性和逐渐发展的市场趋向,新作中的战斗做出了不少优化。
精灵对战分成PvE和PvP两个部分,战斗形式差不多。差异在于,PvE部分,玩家会在大天下中偶遇拦截小洛克的黑巫团成员,会碰着想要匆匆进技艺的其他精灵邪术师进行“露天寻衅”,也可以联机完成传说精灵限时调查、稀兽花种寻衅等任务。PvP则可以在专门的沙场进行。
要在精灵对战中胜出,玩家不仅须要网络到数值足够好的精灵,也须要对游戏整体属性设置和技能类型非常理解。和页游版本一样,《洛克王国:天下》中的精灵也分相互克制的各种属性,须要培养和筛选精灵的个体数值。但手游版对原有框架进行了调度和新增,加入了能量点数系统。精灵每次施放技能都要花费能量点数,能量花费过多的话,就须要花费一个回合聚能。
精灵的技能种类繁多,有些时候,每个系别的精灵还可以不局限于利用本系技能。比如看板精灵迪莫,会的技能系别越多,侵害越高。而且,现版本精灵的属性克制侵害非常高,如果能够抓出空隙,乃至能实现一套秒杀。
玩家还可以通过升级和炼金制造来让精灵学习和携带更多技能。精灵技能除了攻击之外,还有不少Buff类和应对类的防御技能、状态技能。比如增强己方物理和邪术攻击力,使对方花费能量点变多,以及“防御”“躲避”等等。
在这样的规则下,玩家在对战中根据情形选择防御、改换宠物承担侵害或者加Buff。但对方可能携带什么技能、利用什么技能,都须要玩家根据游戏理解进行预判。
精灵对战易上手,同时也有一定的策略性,玩家还会偶尔得到一些意想不到的上风
从个人体验来说,《洛克王国:天下》轻测版本的战斗随意马虎上手,也有一定策略性和博弈性。这一点从PvE对战中一个奇妙的设计就能看出:每当小洛克对战反派黑巫团成员的时候,初始魔力值(魔力值耗尽就会输掉整场对局)只有1点,每赢一局才能从对手那里夺回1点魔力值,也便是说,第一局无论如何都不能被打败,玩家必须小心应对。
PvP则更加千变万化。轻测版本中,对战玩家的精灵等级会被拉到同一水平,不过每个精灵携带的技能、玩家利用能量的办法以及个体性情差异,都会给战局带来很大的不愿定性。而且由于技能繁多、精灵携带技能的自由度又很大,战斗有一定运气身分,不幸被对手“秒杀”的情形也时有发生。
目前,为了应对PvP环境中的不愿定性,很多玩家会喂果实去堆精灵的魔防、物防,以及拉高速率提高自己的先手概率或者用先手技能去试探情形,只管即便避免对方第一回合就“开大”给己方带来的丢失。不过轻测阶段,官方就已经开始更新平衡补丁,未来的对战体验该当会好比今更好。
只管还有须要优化的地方,但可以肯定的是,对战这种核心玩法的设计,进一步增强了玩家网络精灵的动力:为了不同精灵的特性和性情加成、个体数值的奇妙差异等元素,玩家会方向于不断地在世界中网络精灵和精灵蛋。能够碰到心仪的精灵、孵出罕有的精灵便是探索中最大的惊喜。游戏也设计了开宝箱玩法,但对付玩家来说,精灵才是大天下中的天然宝箱。
在经典对战之外,《洛克王国:天下》也考试测验在玩法上做出一些创新。比如舆图上会涌现一种花,进入之后能够进行四人团体PvE以得到个中的混血精灵。而精灵Boss战加入了一些轻度动作要素——小洛克须要先用星星邪术击破Boss的护盾,之后才能进入正常的对战环节,用精灵击败Boss。这个过程会持续好几轮。
不过,这些玩法目前看来体验还比较单一,尤其是野外Boss。它们实质上是可以反复刷取的资源,须要重复破盾的战斗办法,是玩家反响最多“疲塌”和“呆板”的地方。在这些方面,也可以期待后续的迭代优化。
新的寻衅:经典IP与主流玩法的领悟方向
从对开放天下与核心玩法的塑造中,不丢脸出,《洛克王国:天下》的整体思路是环绕IP特色的精灵生态打造一个独特的大天下嬉戏体验。开拓团队该当很清楚,精灵是“洛克王国”的核心,也是玩家热爱这个IP和天下不雅观的情由。在与主流开放天下玩法的领悟过程中,他们希望努力保留这种特性,并且冲破一些倾向“罐头化”、公式化的开放天下体验。
玩家与精灵共同探索大天下
这是《洛克王国:天下》最独特的特色,但也是游戏最大的寻衅。精灵网络和开放天下都是已经经由市场考验的成熟玩法,然而两者对开拓团队的产能需求都相称高。轻测版本中,可以骑乘、翱翔、帮助玩家解谜的精灵们虽然非常有趣,但玩家还想要小洛克自身的邪术等更丰富的探索办法。这也意味着,游戏未来须要用更高质量的内容持续为玩家带来新鲜感,这并不是一件随意马虎的事——实际上,不少开放天下手游在运营几年(取决于开拓团队的研发能力)之后,都涌现了产能问题:玩家花费内容的速率总是高于游戏更新的速率,在习气了玩法和内容之后,他们也更随意马虎感到乏味。
与此同时,以精灵网络驱动的玩法和细节设计能否支撑游戏的长线运营,PvE、PvP战斗系统随着更新能否保持平衡,也是开拓团队须要考虑的问题。此外,当下手机游戏的一项共同趋势是给玩家减负,“降肝”险些是必备,而网络、对战、开放天下类玩法某种程度上自带“打完这把就下线”属性,在战斗具备策略性、解谜任务相对频繁的游戏中,就更是如此。
不过,由于是首次小范围测试,这些问题在此后的开拓和优化中都弗成贵到办理。实际上,我们已经能够从已有的内容中看出未来的更新趋势:更广阔的地形、更丰富的精灵栖息地和生态、更高效和多样化的探索、更多环绕玩家与精灵互动的设计,等等。本次轻测中,主人公小洛克还没有入学,可见邪术学院、王海内部等场景在未来也会有所展现。
而且,开拓团队在轻测的过程中已经开始网络玩家见地,并且针对测试版发布了一些补丁,用来改动Bug、调度平衡,同时大概诺了不少未来要优化的地方。老玩家们提出的“家园系统”已经在开拓进程中——玩家可以在家里孵化和培养精灵,也可以和它们一起种田、培植,偶尔一起外出冒险。这不仅能够增加玩家与精灵之间的感情,仿照经营系统也能进一步提升游戏的可玩性。
未来大概能探索这个天下的更多奥秘
毕竟“洛克王国”是一个经典IP,它既要知足将页游视作“童年回顾”的玩家的期待,同时又要符合当代新玩家的嬉戏习气。这些人群中,有些玩家可能不适应开放天下,有些玩家则“太适应”开放天下。而这个寻衅不止是“洛克王国”独占的,市情上的各种产品都在试图给出自己的办理办法。如果《洛克王国:天下》能成功地把新老玩法的核心糅合在一起,将会是对这个业界“老大难”问题给出的又一份答案。从这个方面来说,我们很期待看到这部作品之后的形态。